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至顶网网络频道2008年中日移动互联网高峰论坛图文实录

2008年中日移动互联网高峰论坛图文实录

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本次论坛由移动互联网长城会发起,论坛参与方包括手机新浪网等企业参会。此外,日本运营商docomo,日本移动互联网企业dena,e-machi等均出席并参与本次论坛各项议题。

作者:新浪科技 来源:新浪科技 2008年7月11日

关键字: SNS 社会网络

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在本页阅读全文(共5页)

  感谢各位嘉宾刚才精彩的介绍,现在我就中日两国的产业环境、商业模式、发展历史以及两国市场的不同给大家介绍一下具体的情况。

  这是日本的数字,最后面的数字是日本的人口1.2亿,所有的手机用户有1亿,3G用户占的比例是87%,这个是从01年获得3G牌照开始一直到现在为止的2G和3G用户的曲线图,从中可以看到3G现在已经成为市场的一个主流。这个绿线和黄线的交差点是05年日本又增发了两张3G的牌照。这个是日本广告市场总体的一个情况,刚才刘斌也介绍了,移动广告6亿,其他的广告大概40亿美金这样的一个情况。

  这是日本三家运营商的情况,Docomo是市场的主导,占有53%的市场份额。另外讲一下日本的终端,因为最觉得这几个因素是制约整个中日手机社区不同的几个关键因素,相对中国有6、7千款手机,日本只有1、2千款,所以手机格式很多都是统一的,比如支持Flash等等,或者统一的播放手机电视、TV。这是日本官方的手机站点的情况,这是去年的数字。日本的主要的独立的一些站点或者主要的一些独立业务,我们看一下日本两家做得比较优秀的SNS和另外一家游戏社区,Mixi是上市公司,主要的收入来自于广告,占90%。用户数和PV是老数据了,现在应该是每天在3到4亿,40%由手机贡献,两个关键点第一个是只有通过邀请才能加入,第二个手机跟PC实现了互通,两个平台联系非常紧密。这是它的发展情况,大家可以看到用户数增长很快。这是手机和PC的对比,大家可以看到,手机上主要给用户提供了好友的关注,好友的行为及活动,就是说让用户了解,现在哪些东西变化了,而在PC上更多的是一个很强大的一个功能,用户产生内容主要来自于PC。这是DeNA了,刚才高总也介绍了,DeNA是日本做得最出色的游戏性社区公司,他们也有30亿美金的市值,这里面提供了很多的游戏,接下来有一些详细的点待会儿会提到,我们就过了。

  在日本手机的公司主要的盈利模式除了社区之外,更多的盈利模式是来自于手机广告,你可以看到,这两家公司,虽然说它超过一半的收入是来自于向用户收买的用户收入,但是他们在首页上和很多页面里面都放入了手机广告。这是DNA他们在07年收入的比例,47%是来自于虚拟货币和阿瓦塔,上面21%是来自于Email广告,中间32%是CPA,DNA从06年发布的产品,06年到07年经历了一个疯狂的暴涨,从07年开始收入又大规模的增长,它的成功也是一种必然,仔细分析了一下,整个商业模式里面最关键的部分,尤其是阿瓦塔和虚拟货币的数据做得这么高,这也是之所以他们超越其他日本很多移动公司的一个根本原因。

  再了解一下中国的市场情况,截止08年4月,中国有5亿的手机用户,GPRS用户有1.86亿,这是来自于MII信息通讯部的统计,这是中国移动互联网的收入规模情况,蓝色的是06年,黄色是07年,这里面已经包括了SP的收入,这是中国运营商的环境,这个数字1109是11亿人民币,上面是1.12亿,这是两个运营商一个季度的WAP整体的收入,我们相信这个情况会有所调整,但是时间有可能不会太快(笑),这是中国的终端情况。总之一句话,中国的终端很多,标准也很多。

  这是中国主要的手机上网的一些领域,包括即时通讯、门户、搜索、社区、下载、游戏和书籍等等。跟日本的区别有两部分,一个是最上面,一个是倒数第二个,中国的IM,日本这方面有可能连前5名都进不了,他们都不喜欢用IM。另外就是中国的客户端的产品,客户端的游戏,这个我们在日本还没有看到。这是中国的用户构成情况,大家可以看到,还是以年轻人尤其是男性为主。这是我们统计的一份用户常用的业务的比例图,从前面是交友、新闻、阅读、视频、搜索、邮件、下载和其他,这里面可以看到,比较高的是包括交友、新闻、和下载包括还有搜索,社区在里面应该也算很重要的一块。

  接下来我们对比一下中日具体的行业,这是中国社区的一个情况。这是日本的社区,大家可以看到的区别,日本社区上面提供了一个贺卡一样的东西,群组、道具、新闻、小说、游戏,某种程度来讲跟中国是差不多的,异曲同工,但是它把一些比如说占卜还有很特色的东西放在上面,比较受欢迎。

  这是日本社区主要的功能,比较有特色的就是右下角这个位置,在中国目前社区里面比较少见,还有就是Flash,在日本大部分市场都是由Flash占据,在中国由于手机平台还有网速限制,还没有进步这么快。

  再看一下游戏,这是中国大概的一个情况,有短信游戏、WAP游戏,还有客户游戏,将来的趋势就是3D游戏。这是一个DNA在日本一个动感直感的游戏,手机可以感知到位置。下面是一个在线游戏,上面的游戏是实现网页嵌入式的,在网页里面可以直接打开游戏开始玩,速度很快,有可能2、3秒就可以打开,玩过以后就可以直接关闭,这种体验很流畅,非常好,目前在中国还无法实现。

  最后总结一下中日的差别,引出今天的讨论话题。两边是分别对比了中国和日本的优劣势,日本的技术已经很成熟了,他们支持号码型代,以实名制包月为主,有非常严格的版权保护。中国人口最多,发展快,但是终端厂商过多,所以导致每一家都有各自的标准,还好中国产业运营商逐渐在调整。

  日本的市场情况,日本的市场的优势用户有很强的消费能力,日本有个项目,日本的用户如果你不让他花钱,他会觉得你这个东西的质量不怎么样,也是不可信的东西,相反花钱的东西他们觉得是非常好的,这个东西不是中国人能培养出来的。

  日本因为整体的人口趋于老龄化,所以人口正在减少,所以ARPU很难提高,所以它的优势同时也是它的弱点,中国有大量的没有开发的年轻人,冲动消费的空间也很大,无线市场规模达到12亿,中国有很多没有完善的地方,有待于像我们这样的公司去完善,同时去开发一个新的商业模式。

  最后一个部分就是从终端和技术角度对比一下美国的情况,在日本终端相对是统一的,所以屏幕、功能,手机的支持,支持Flash、质感、芯片、还有Email,这个平台很统一,这些是它的优势。当然也有它的劣势(PPT)。

  通过对比大家可以看到,中日其实是各有优势的,我们的用户群,我们的潜力更大一点,日本走在前列的公司给我们做出榜样,他们很成功了,我觉得我们离成功也不远,3G牌照的发放预示着整个行业的春天已经到来。中国将来参考日本,有可能会做出更有起色的一些垂直行业。

  简单总结一下,觉得中日从游戏社区这个角度来讲,最大的差异就三块,一个是运营商的政策,日本的运营商是鼓励独立战的发展,在中国别说鼓励了,可能给我们的网络不截掉就很好了。再从渠道角度来讲,现在中国的运营商对独立站是处于一种半否定的状态,至少是沉默否定。而在日本普遍大家运营商是欢迎独立站使用它的渠道的,而且有的时候还会求着人家。第三点,商业模式上,日本有很多家上市的手机广告公司,所以他们,应该说这个站点成立了以后,他们不愁达不到养活不了自己,可是在中国往往第一件事是解决温饱问题,然后再头疼大了之后怎么办?这都是现实的问题,所以接下来我也想通过三方面引出问题和嘉宾讨论。

游戏社区讨论交流主题

  高风奎:我本来在日本总公司做的时候,主要是做技术这一块,可能对于日本的市场不是特别的了解,但是从切身的一些体会来讲,在日本可能所具有的就像刚才主持人讲的一样,它的环境上比较好,至少从政策上,比如说AMODE等等一些网站是采取支持的状态,他们可能在独立网站的流量等等或者其他地方获得收益,这我不是十分清楚。在他们用户的消费习惯来讲,日本的消费习惯可能相对我们来讲要好一点,日本用户有这种消费心理,而且日本收费可能相对来讲也比较低廉一些,而我们收费可能相对来讲要高一些,那么反过来说我们中国,现在目前可能处于独立网站数的官方网站的扼杀的状态,但是我想这种空间会越来越好,环境会越来越好,这是我个人的看法。

  文厨:独立站点和官方站点的关系,坦率来讲,运营商我们也不能说关系不好,当然,肯定也不能说关系很好(笑),但是趋势肯定是关系越来越好(笑),因为现在已经有三个运营商了,这样有比较了,你比如说本来就一个好姑娘,未来可能还有两个好姑娘会出现,这样大家合作的机会和探讨,这种机会会多一些,相信两方的关系会越来越好。

  社区的发展趋势,其实我们去日本看过以后,尤其是日本的技术已经很成熟了,相信通过最近这段时间运营商重组之后,3G也会逐渐逐渐开始发展,我们大家现在基本上共识,未来三个月应该是通过三个新的运营商组织架构的调整,业务的开展应该是100天之后,相信从明年,今年底到明年会是3G业务如火如荼发展的时候。相应的大的趋势来说,我们社区发展会有更多的一些机会,空间也会更多,包括业务上面,包括产品上面,基于带宽的改善,基于终端进一步的改善,我们可实验的范围会更多,可实践的东西也会更多,趋势也往好的方向在走。

  第三个,关于中日之间市场环境的差异。刚才李晋吉介绍已经很详细了,我基本上是认同刚才他的总结,我感受比较深的一点,在日本我发现玩社区的用户群比我们中国国内玩社区的用户群更低,之前我们整天在琢磨说,国内的玩社区很多是保安,现在更多的群体当然是大学生,我们也发现有一些保安,有一些群体在玩,我们发现日本,不管是高中生、初中生、小学生都在玩手机,随处可见,所以行业发展越往前走,应该是从底层往上走的,基本上在日本我们也看到了,即使基础用户很多的这些市场,我们一样也可以能够出现一些优秀的公司。这是在日本比较强烈的感受,补充一下。

  每一个社区的历史和成功经验指的是各自的,我就讲摩网的空间,包括我们前段时间去日本之后,也发现这样一个问题,好多时候我们把产品的功能做的追求丰富化,然后我们会发现就变成复杂化,最后就会出现很多问题,用户并没有办法去接受。摩网在产品的开发过程当中,有一点可以分享,我们发现这些功能简洁、实用是更有效的,更容易,对用户的接受度,把握用户的一些心理,而不是在意识中、理念中我们就要把一个东西做得极其的发烧和丰富。谢谢!

  居易非:第一点,关于官方网站和独立站的区别,主要是在运营商上面。大家都知道这些数据,在日本一个亿都不到的数据用户,有三家运营商提供数据服务,在美国也是一个亿不到的数据用户,但是有大概六家运营商,在中国现在有6亿的手机用户,差不多有1亿的数据用户,主要是大家都知道,只有一个运营商,中国移动。重组我觉得都是一个好消息,因为从现在来讲,运营商从它的本质,我觉得他们也希望服务好用户,不是说官方网站没做好,他们也在想天天服务好用户,但是这几年我们看到的SP的体系,整个体系把我们现在所说的独立网站,就说发展有一些抑制住了,现在从政策角度各方面,商业环境,我们应该是有很好的希望,这样就引出来第二个问题,社区的发展趋势。大家都知道,在日本,我们所看到的页面基本上都彩色了,从天下网来讲,用户的体验是第一个,虽然我们现在有很多草根用户,有很多用户由于是来上网玩,上手就玩,但是下一步大家都要做的,就是怎么让普通的上网的用户都能够来上无线互联网,这是设计的问题,其中彩色非常重要,这非常简单的东西,我们现在有很多终端还没到那个程度,还有很多低端手机,在日本已经达到了,下一步在中国肯定会往这方面走,而且3G来了以后,速度在加快,用户体验会成倍增加,一旦用户体验增加了以后,我相信用户就会来,因为手机要比互联网更加接近用户本身。

  商业模式,我觉得从我们的经验来讲基本上是一样,不管是中国、日本、美国,只要是玩手机像社区,SNS这个都差不多,从现在的收入情况来讲,虽然比Mixi、DeNA要小很多,但是从百分比来讲,已经往这方面在靠了,很多从用户来的收入,也有很多从广告来的收入,这个商业模式我相信大家都已经看到了,下面怎么把你的商业模式复制,出一个10亿美金,100亿美金的公司出来,需要靠我们整个政策,整个用户群体,包括我们所有的在这个行业里面的,我们的这些公司和我们共同发展,谢谢。

  肖永泉:第一个问题,独立站跟官方站的关系。我相对更乐观一点,从05年、06年、07年到现在来看的话,虽然不能说一直很顺利,但是到现在来看,每一年来看,这个关系其实有了很大的进步,在05、06年的时候是限制,到07年出了很多政策,但是后来发现,这是一个市场化的东西是挡不住的,所以说用户本身在增长,行业的公司在成长,作为运营商来讲面临着下游它自己从一个通道到信息服务公司的转型,还有三家运营商的竞争,所以从去年下半年到现在为止,我们明显的感觉到运营商也想怎么样去合作或者说怎么样利用你去发展自己,当然它也会一定程度上会担心发展大门会威胁到自己,所以我觉得这个观念可能还没有转变过来,但是我们现在看到的,它愿意说,我愿意在渠道方面跟你合作,或者说我在一些内容,以前是内容,我们现在看到的是愿意跟有用户这样的网站、平台、渠道去合作,这是一个进步。

  第二个社区的发展趋势,我自己的理解,跟大家交流,我来看的话,社区的游戏化跟游戏的社区化,尤其是在手机上更是如此,因为我们看手机游戏,乙烯游戏本身的容量,在PC上的游戏周期要短,用户的流程在这个游戏里面的时间短,时间短,如果是想办法,让用户更长的时间留在你的游戏或者PC平台上,那就是向社区这样的方向发展,这就是所谓的游戏社区化的方向,我自己的理解。那社区的游戏化是为什么呢?其实本身游戏或者说是手机网不管是在手机上客户端的模式还是什么,都可以看到本身是一个社区,或者说也有PC的社区,是可以赚钱的,因为通过游戏创造了更多用户付费的必要性,有些东西是我需要的,但不是必要去付费的。这个在PC竞争网游上竞争激烈的过程,我们也看到了,像盛大、巨人这样的公司都在尝试。

  中日之间的差异,这很大了,就手机网游来讲一点,在手机网游,大家会讲到支付方式或者其他的很多方面的细节,我就想就手机网游目前的支付这一点,跟大家分享一下我们现在的情况。截止目前,我们做手机网运营,手机,用户的支付,50%甚至更多的支付不是通过传统的,我们大家理解的发一条短信或者说通过WAP计费这样冲动性的消费来收取的,可能很多用户是通过传统的PC的点卡,移动的神州行的卡甚至是通过银行卡给你打1、2千块钱甚至于更多,所以在这个点上我认为,如果说你创造了需求如果真正是用户需要的,那中国有非常大的用户,所以我们很可能在这种,在社区游戏的这些方面会有所突破,每一个社区的历史跟成功经验,我觉得作为当乐来讲,最早是定在游戏上,最早肯定是高端的用户,通过高端的用户做意见领袖,引领市场上更低端的用户,低端的用户根据不同的用户的属性,建立不同的关系等等。谢谢。

  李晋吉:由于时间的关系,我们只能给一位嘉宾提问。

  提问:刚才主持人也给了我很多信心,中日之间的一些区别,我也比较赞同,日本在手机上网也好,社区也好,游戏也好可以说比较繁荣,这里面其实我觉得是很大程度上是有一些,我们中国可能没有办法去跟它相比,包括用户的消费能力,还有生活的习惯。还有一个问题,比如说日本98%、99%都是后付费,有一些差异存在着,那么中国刚才主持人也讲过,手机的用户其实70%都是18岁到24岁这样的一些年轻人,可以说这些人基本上还是学生,或者说是刚参加工作的,可能消费能力也好都比较有限,还有一个问题,大部分的手机都非常低端,日本任何一款手机拿到中国来,都可以算是高端或者极高端,如果社区也好、游戏也好其实跟手机也有很大的关系。我的问题就是说中国的市场真的会有多大?虽然我们有6亿的用户,面对这么多的问题,我相信在座的各位CEO肯定都想过这些问题,我们如何面对这样一些年轻人来开发出一些更好的,或者我们可以把这个市场做得更大呢?这样的一个问题我不知道各位有什么样的想法?

  李晋吉:我补充两点,一个,日本的3G牌照还没有发放之前,跟中国也差不多,至少说不会比中国好很多。那么中国的3G牌照发放了以后,用户对增值业务或者说对独立业务的程度,随着中国的这个程度,繁荣程度我们相信会不会朝这个方向走?另外一个,你刚才提到了支付能力,中国网吧里面小孩里打PC游戏的钱,比全球任何一个国家都多,这个支付能力应该不是问题。

  居易非:我们最好的生意就是向用户付费,消费能力我觉得根本不是问题,在中国冲动性消费的行为我相信远远大于其他的发达国家,因为娱乐的选项很多,而且在手机上网,在网吧里面可以找到它的共性。

  文厨:实在一点说,实在也没有好办法,一步一步来,就像我们早期的时候,情况更艰苦,我记得我们昨天8个CEO聊天的时候,刚刚创业的时候,我们手上用的手机跟今天的手机比,已经是一个很遥远的事情,感觉像在谈历史,所有的这个过程我们认为还是需要一个时间,包括随着中国的3G上线,像日本这样的发展轨迹,我们觉得终端包括用户的接受,在这些不断改善的基础上,各个公司能够真正好的,开发一些好的产品,完善好的产品,并且推广出去,也只能是一步一步来,跟着行业的趋势一步一步去建设这些东西。学生打游戏现在是家长埋单,可能我们以后有一些好的服务,希望也是,一开始可能是学生家长埋单,最后有很多学生的家长也来埋单了,这样这个行业才会一步一步的起来。谢谢。

  客户端专题论坛

客户端专题论坛主持人UCweb俞永福

  主持人:谢谢。下面有请第三个板块的俞永福先生,据我所知,俞永福先生长得有点沉闷,但是言词有点不沉闷(笑),有请!

  俞永福:MBA分四节,正好我们论坛也分了四节,第三节大家进入疲劳期了,所以希望大家可以放松一些,今天穿西装的同事很多,可以脱了西装,稍微舒服一下(笑)。

  第三节比赛我们得先请运动员入场,请Access,网秦天下CEO林宇,还有掌中无线CEO梁晖,还有我。

Access

  Access:谢谢主持人,我想首先感谢一下大会的主办方邀请我们来参加这次非常精彩和有意义的高峰论坛,我想当一个陌生人面对另外一些陌生人介绍自己的时候,主要要讲清楚三个问题。第一我们是谁?然后我们是做什么的?最后我们的价值在哪里?所以大家看这张图,我们是谁呢?我们是在移动互联和非PC市场整体方案解决商,我们这里一直始终致力于为用户提供更好的使用体验,简单介绍一下我们Access的历史,1984年成立,总部在日本东京,2001年在日本东京的股票交易所上市,在2005年底的时候,我们Access收购了北美著名的(英文)公司,现在在全球拥有27个分支机构,全球员工1625人,我们做什么呢?我们最著名的是浏览器,是嵌入式浏览器,全球装机量已经达到5亿台,从产品线的角度来讲,有两条大的产品线,平台级和应用级的产品。最后一个问题我们的价值在哪里?从这张图上可以看到,左边列出的最终用户比较迫切的关于更好的,更易用的UI的需求,然后是更合理的价格,更丰富的可下载的应用。右边列出了我们整个移动互联产业链里面软硬件的各方,包括应用的开发者、芯片提供商、手机厂商还有内容的提供商等等,我们Access希望能够做到两者之间的一座桥梁,通过深入和右边的这些产业链上的合作伙伴更深入的合作,为最终的用户提供更高质量的用户体验。谢谢大家。

网秦天下林宇

  梁晖:我是掌中无限的CEO梁晖。简单介绍我们公司的情况,04年成立,也是在中国最早开始做移动IM技术通信这样的服务和产品,后来公司在服务方向上有一些延伸,从单独做移动IM到做社交网络,这些产品可以通过多种形式让用户使用,包括从手机上下载客户端,还有WAP网站,我们在互联网和手机之间可以把消息的系统还有应用的系统在两个网络当中打通,提供跨网络的服务。在此基础之上,除了我们运营一个自己独立品牌的社区和服务以外,我们也给很多的大型的合作伙伴包括运营商提供技术的平台和运营的一些服务,这些用户其实包括像中国移动、中国联通和中国电信等等,也包括微软的MSN,同时跟港澳地区还有五家运营商都有一些合作,所以我们基本上是给大的战略合作伙伴提供技术服务和服务的运营,通过这些我们也可以产生收入,在个人用户这边的收入,一方面是跟广告有关,另一方面也跟增值业务比如像游戏这样的业务有关。第二部分是跟合作伙伴的收入,除了技术服务以外,也会涉及到运营收入的分成,公司整个应该说在今年的第一个季度已经实现了盈利。

掌中无限CEO梁晖

  林宇:我是网秦天下的林宇,我们提供手机上的安全服务,我们对手机上安全服务的金字塔,是一个安全的精彩,在塔的最底下是基础的安全和可靠,随着手机的智能化出现,越来越多的病毒恶意软件和流氓软件也在智能手机上开始出现,这是一个最基础性的需求。第二层我们提供的是,大家知道手机往媒体方向发展,手机骚扰和隐私的问题出现,特别是国内的垃圾信息,骚扰电话,我们提供反骚扰的服务。第三个,手机从信息中心,通讯录、照片、短信以及将来更多的工作上的文件都会存储,也会成为人们的隐私中心,所以我们提供隐私保护的服务,现在在全球超过700万的用户,用户现在到了200多个国家,也开始跟更多的运营商、手机厂商和互联网公司在开始合作,谢谢大家。

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