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总有些传闻变成事实。巨人网络(以下简称巨人)参股51.com,正应验了这句话。7月1日,巨人宣布,将斥资约5100万美元现金收购51.com 25%的股权。至此,巨人进军社区领域由传闻变为了事实。
这是史玉柱的巨人网络在纽交所上市后打出的第一张战略投资牌。在巨人之前,盛大、腾讯、九城等也打出了社区牌。一场轰轰烈烈的网游社区运动正在开始。
史玉柱的社区牌
记者了解到,收购完成之后,巨人为51.com的单一大股东,史玉柱也将会进入该公司的董事会。巨人由此成为51.com的实质控制人。
近年5月中旬,巨人在宣布2008年第一家督财务和经营状况时召开了电话会议,在这次电话会议上,史玉柱透露了一个很重要的信息,巨人很关注社区网站的建设。2个月后,史玉柱就打出了51.com这张社区牌。
史玉柱对社区网站的觊觎由来已久,《征途》就是此前史玉柱的一次很好尝试。通过一个被称为“同城约会”的资料片,《征途》将同城玩家聚集在了同一服务器内。
在史玉柱看来,网络游戏社区化和社区游戏化的特征已经比较明显——对一家网络游戏公司来说,这种特征将让网络游戏生命周期得以延长。
从用户群体看,巨人网络与51.com的确存在相当的契合度。数据显示,创建于2005年8月的51.com号称目前注册用户有1.2亿,活跃用户3100万人,是中国最大的SNS社交网站(独立社交网站)。2006年5月,红衫资本投资400万美元;2007年5月,英特尔投资、红衫资本再次投资1000万美元。史玉柱的大笔资金,为51.com换来的是服务器、网络带宽等硬件资源。
今年3月28日开始公测的《巨人》更是巨人社区化思路最好的体现。《巨人》号称要打造中国最多美女玩家的游戏,51.com则有1400万经过“认证”的美女。如果有10%的51.com美女移师《巨人》,在美女效应和SNS社区潮流的冲击下,那么《巨人》很有可能成为继《征途》后另一款最高同时在线人数超过100万的游戏,从而提高巨人长期的盈利能力,这是史玉柱的算盘。
巨人财报显示,今年第一季度巨人净利润为3.38亿元,居国内网游公司之首。不过,相比之下,以社区为基础、同样做游戏的腾讯净利润却高达5.3亿元。与其他公司相比,腾讯的游戏战略并不占据领先地位,得以跻身游戏厂商第一阵营,正式社区的力量。
在资本市场,巨人网络股价目前12美元左右徘徊。记者获悉,包括高盛银行、德意志等在内的投资银行均对此次收购看好,将巨人提至“持有”评级。也许,51.com并非巨人网络的最后一站。
网游社区“圈地运动”
进入2008年,SNS社区网站进一步繁荣发展,互联网进一步向社区化发展,网络社区在人们生活中占据越来越重要地位。如果网游公司能在社区化中占据主导,便能在今后的竞争中占据先机。
因此除了巨人,很多网游公司早就开始了圈地运动。九城、盛大、腾讯、搜狐等也都开始进行社区化网游的探索,腾讯、搜狐携门户网站的资源发展社区化网游。九城、盛大等不具备门户网站资源的公司,则纷纷加强并购社区网站以便占据市场主动权。
可以肯定,网游社区化趋势和并购案将在未来两年内进一步加剧。同时,网游巨头进行频繁收购必将加速行业的分化,网络巨头将通过收购积累越来越多的资源,并最终控制行业的主导权。国内网游行业的竞争将进一步加剧,整合、并购和重组将成为国内网游业在未来一段时间内的主旋律。
网游社区化急需解决的问题是如何解决用户群结合问题。对比BLOG等成熟虚拟社区,网游社区仍属“初级阶段”。从社区内容来说,玩家仍限于选择而非创造;从社区互动来说,玩家间的交流方式仍显单一。这需要网游研发技术的突破,也需要网游策划创意的提高。
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